Игры на координатной плоскости
Игра «Алфавит»
Чтобы закрепить у шестиклассников навыки работы на координатной плоскости, я разработала игру «Алфавит на координатной плоскости». Каждый ученик получает карточку, где на координатной плоскости отмечены точками все буквы алфавита. Все карточки абсолютно одинаковы.
Игра позволяет отработать навыки:
— нахождения точки по ее координатам;
— нахождение координат точки.
Карточка для игры «Алфавит»
Задание 1. Восстановите слова по данным координатам точек.
Вариант 1
а) (–2; –2), (–4; 1), (–5; –1), (–4; –2), (–4; 1);
б) (–2; –2), (3; 1), (3; –2), (1; 0), (0; –2);
в) (–2; –2), (–5; 3), (3; –2), (–4; –2), (–4; 1);
г) (–2; –2), (1; 0), (3; –2), (0; 0), (1; –2);
д) (–2; –2), (–4; 1), (3; –2) (1; 0), (0; –2).
Ответы: а) МАЙКА; б) МЕРИЯ; в) МУРКА; г) МИРОН; д) МАРИЯ.
Вариант 2
а) (–3; –2), (1; 0), (–4; 1), (1; –2), (–4; 1);
б) (–3; –2), (3; 1), (4; –2), (0; 0), (–4; –2);
в) (–3; –2), (–4; 1), (3; –2), (4; 1), (–4; –2);
г) (–3; –2), (3; 1), (–5; –1), (–4; –2), (–4; 1);
д) (–3; –2), (0; 0), (2; 1), (–4; –2), (–4; 1).
Ответы: а) ЛИАНА; б) ЛЕСОК; в) ЛАРЕК; г) ЛЕЙКА; д) ЛОДКА.
Задание 2. Данные слова зашифруйте в виде координат точек. (Эта задача обратна заданию 2.)
Вариант 1
а) МАЙКА; б) МЕРИЯ; в) МУРКА; г) МИРОН; д) МАРИЯ.
Вариант 2
а) ЛИАНА; б) ЛЕСОК; в) ЛАРЕК; г) ЛЕЙКА; д) ЛОДКА.
Задание 3.Восстановите слова по координатам точек, но помните, что некоторые буквы в словах переставлены.
Вариант 1
а) (3; 1), (–2; –2), (–3; –2), (6; –4);
б) (–2; –2), (4; 4), (–4; 1), (–4; 1);
в) (0; 0), (–2; –2), (6; –4), (–3; –2);
г) (–2; –2), (4; –2), (0; 0), (–6; 3);
д) (0; –4), (1; 0), (–3; 3), (–2; –2).
Ответы: а) МЕЛЬ; б) МАША; в) МОЛЬ; г) МОСТ; д) МИФЫ.
Вариант 2
а) (–3; –2), (2; 1), (–6; 0), (–4; 1);
б) (0; 0), (–3; –2), (4; –2), (6; –4);
в) (3; 1), (–3; –2), (6; –4), (1; –2);
г) (–3; –2), (2; –2), (1; 0), (–4; 1);
д) (–4; 1), (–4; 1), (–2; 1), (–3; –2).
Ответы: д) ЛЮДА; б) ЛОСЬ; в) ЛЕНЬ; г) ЛИПА; д) ЛАВА.
Задание 4. Проверьте, правильно ли зашифрованы слова. Возможно, вам встретятся ошибки, укажите и исправьте их.
ЛИСТОК: (–3; –2), (1; 0), (4; –2), (–6; 3), (0; 0), (–4; –2).
ЛАКМУС: (–3; –2), (–4; 1), (–4; –2), (–2; –2), (4; –2), (–5; 3).
ЛОСИХА: (–3; –2), (0; 0), (4; –2), (1; 0), (–2; 3), (–4; 1).
ЛИМОНЫ: (–3; –2), (1; 0), (–2; –2), (0; 0), (1; –2), (0; –4).
Ответ: ошибка в шифровке слова «лакмус», записано слово «лакмсу».
ЛОПАТА: (–3; –2), (0; 0), (2; –2), (–4; 1), (–6; 3), (0; –4).
ЛЬВИЦА: (–3; –2), (6; –4), (–2; 1), (1; 0), (0; 3), (–4; 1).
ЛАНДЫШ: (–3; –2), (–4; 1), (1; –2), (2; 1), (0; –4), (4; 4).
ЛИСИЦА: (–3; –2), (1; 0), (4; –2), (1; 0), (0; 3), (–4; 1).
Ответ: ошибка в шифровке слова «лопата», записано слово «лопаты».
Задание 5. Пользуясь алфавитом на координатной плоскости, найдите как можно больше слов в математической сеточке. (Слова читаются в произвольном направлении по горизонтали, вертикали и диагонали.)
(–4; –2) |
(–4; 1) |
(0; 1) |
(0; –4) |
(3; –2) |
(1; 0) |
(2; 4) |
(0; –5) |
(3; –2) |
(–6; 3) |
(–5; 3) |
(2; 4) |
(6; –4) |
(–3; –2) |
(3; 1) |
(3; 1) |
(–3; –2) |
(3; 1) |
(–4; 1) |
(–2; 1) |
(–3; –2) |
(0; –5) |
(–5; –1) |
(3; 1) |
(0; 3) |
(4; –2) |
(0; 0) |
(–3; –2) |
(1; –2) |
(0; 3) |
Решение.
К |
А |
Г |
Ы |
Р |
И |
Ч |
П |
Р |
Т |
У |
Ч |
Ь |
Л |
Е |
Е |
Л |
Е |
А |
В |
Л |
П |
Й |
Е |
Ц |
С |
О |
Л |
Н |
Ц |
Ответ: ГРАЧ, АПРЕЛЬ, ЛУЧИ, ЦВЕТЫ, ТЕПЛО, КАПЕЛЬ, УЛЕЙ, ТРЕЛЬ, ГРЕЕТ, РУЧЕЙ, СОЛНЦЕ, ОСА.
Игра «Морской бой»
Эта игра существует давно. В годы моего детства мы очень охотно в нее играли на переменках и в свободное время.
Моя идея состоит в том, что все правила данной игры я перенесла на координатную плоскость. В результате этого преобразования ее можно использовать и на уроках, и на внеклассных мероприятиях.
Правила игры
Каждый из двух игроков рисует на клетчатой бумаге две координатные плоскости (два квадрата с границами [–5; +5] на [–5; +5]). На одной из них расставляются корабли, а на другой игрок стремится угадать расположение кораблей противника. Любой корабль может располагаться горизонтально или вертикально и состоит из нескольких точек, координаты которых — целые числа. В состав «флотилии» входит 10 кораблей: 1 «линкор» размером 4 последовательных точки, 2 «крейсера» размером 3 последовательных точки, 3 «эсминца» — 2 последовательных точки, 4 «катера» — 4 точки. Корабли могут занимать любое положение на координатной плоскости, но только их точки не должны быть соседними ни по горизонтали, ни по вертикали.
После размещения своих «флотилий» игроки начинают по очереди «стрелять по неприятельским кораблям», то есть называть точки координатной плоскости. После каждого «выстрела» игрок получает от партнера следующую информацию: ПОПАЛ, если «выстрел» пришелся на точку корабля, ПОТОПИЛ, если это последняя точка корабля, и ПРОМАХ, если «выстрел» не пришелся на точку корабля. В первых двух случаях игрок получает право на последующий ход до первого промаха, после чего очередь переходит к партнеру. Победителем становится игрок, которому удается первому «потопить» все 10 кораблей противника.
Обычно точки корабля рисуются более крупными. При попадании в корабль точка превращается в крестик, при этом «потопленный» корабль обводится прямоугольником. Если при «выстреле» попадания не было, то названную точку все равно следует отметить на координатной плоскости.
Игра очень увлекательная. Ребята с большим азартом в нее играют еще долго и после изучения темы. В походах, в поездках она поможет не просто скоротать время, а и провести увлекательное состязание. В дождливую погоду даже в кругу семьи можно устроить «Морской бой». Попробуйте, и уверяю вас, вам понравится!